Por Ana Gómez y Clara Harguindey


Este recorrido propone un posible camino a través de las obras que han servido de inspiración para crear el imaginario del videojuego Nubla.

El videojuego es un «nuevo» medio interactivo a través del cual se pueden contar historias basadas en «nuevas» lógicas virtuales, que se alejan de las narrativas de tipo lineal. Nubla es un proyecto colaborativo desarrollado desde el Área de Educación del museo que busca establecer conexiones entre la tecnología y el arte, creando diálogos y sinergias a través de una mirada creativa y crítica. La intención no es, por lo tanto, hacer un repaso exhaustivo y concluyente de la Historia del Arte, sino buscar en ella visiones comunes y generar relatos, conexiones y nuevas narraciones.

Una de sus principales particularidades es que se trata de un videojuego diseñado desde dentro del museo, cuyos escenarios e historia se basan en las obras de su colección. En él, nos adentramos en un viaje por un universo donde la muerte de la creatividad ha hecho que el tiempo se pare y la memoria se pierda. La identidad, el territorio, la frontera, la ciudad o el sueño son algunos de los temas con los que el juego articula su discurso y a través de los cuales estructuraremos nuestro recorrido por las salas del museo.

En este laboratorio creativo de largo recorrido, los cuadros son la referencia e inspiración de todo el imaginario y son transformados por los retos del juego. Algunos de los detonantes que nos guían a la hora de desarrollar el proyecto son el paseo por el museo y su descubrimiento, las posibles relaciones entre la narrativa del videojuego y la pintura o la invención de historias generando relaciones visuales y semánticas entre las obras. La forma de observar, imaginar y asociar los cuadros con el relato del juego no depende tanto de su autor o contexto, sino que sigue un sistema relacional más libre y transversal, un proceso más cercano al seguido por Aby Warburg en el planteamiento de su «Atlas de memoria» o «Atlas mnemosyne», donde, en su caso, a través de un amplio sistema de paneles buscaba establecer un tipo de asociaciones nuevas entre imágenes de diferentes contextos. De esta forma, se han creado los argumentos que han dado la base de los escenarios y la narrativa, abordando primero y analizando después, de forma más profunda, algunas de estas obras, y proponiendo temas de pensamiento y reflexión contemporánea que nos permiten debatir y compartir ideas.

La historia del juego comienza en las salas del museo, donde cinco históricos personajes nos invitan a elegirlos para iniciar un viaje que va más allá de los cuadros. El objetivo: recorrer lugares de un mundo ya olvidado y recuperar los recuerdos, las vivencias fragmentadas, que han quedado en el camino. Tras esta primera parte, el viaje continúa por otros territorios que han dejado de ser soñados y donde el tiempo se ha detenido. Nuestros personajes, acompañados por Nubla se enfrentarán a retos, pruebas y enemigos que evitarán que la creatividad y la memoria de ese mundo desaparezcan.

Combinar un lenguaje visual clásico –la pintura– con el audiovisual más contemporáneo –propio de las narrativas interactivas del videojuego– puede ser un camino interesante para expandir el conocimiento que albergan los museos y trasladarlo a nuevos medios y, consecuentemente, a nuevos públicos.

En cuanto que artefacto audiovisual interactivo, el videojuego tiene la potencialidad de narrar historias altamente emocionantes. Partiendo de un universo ficticio concreto organizado a partir de unas normas específicas, será la persona que interactúe con el juego quien tome sus propias decisiones y decida el rumbo de la historia, implicándose activamente en la acción, pues pensamos que la creatividad y la empatía son el mejor camino para el aprendizaje. Ratificar sentidos propios en parcelas de la realidad que a priori nos resultan ajenas, hace que sintamos que ello nos afecta, que va con nosotros y, como consecuencia directa, que nos posicionemos y tomemos partido.

En un proceso como el llevado a cabo en Nubla, es interesante destacar el evidente potencial narrativo que poseen las obras de arte, que a veces olvidamos absortos por el aura de la obra maestra o del desafío técnico. Las obras de arte están habitadas por personajes y entornos que despiertan nuestra imaginación: mujeres ensimismadas en una habitación de hotel, o frente a un tocador, a la espera de algo que está por llegar; ciudades donde todos sus habitantes huyen sin tener muy clara la dirección, o pequeños universos creados con copas rotas, maderas abandonadas y estrellas de mar. Todos ellos nos invitan a imaginar historias, a hacernos preguntas y a construir respuestas y futuros posibles. Esta capacidad narrativa y de descubrimiento es algo que nos gustaría despertar en los visitantes a lo largo del recorrido por las obras seleccionadas, convirtiendo de esta manera el museo en un lugar donde crear y compartir historias.

Obras del recorrido